Человеческо-машинное взаимодействие. Исследование проектирования интерфейса. Реферат. Культурология.

В каталог

Содержание

  1. Введение
  2. Человеческо-машинное взаимодействие. Трудности
  3. Некоторые предложения по проектированию интерфейсов.
  4. Заключение
  5. Список литературы

Введение

В век микроэлектроники одна из главных задач дизайнера формирование удобного интерфейса между компьютером и человеком.Дизайнначинает уделять внимание к организации неосязаемых процессов и информации. [4]

Еще в 40-е гг. в результате изучения механизмов концентрации внимания работников с радарами ПВО, были разработаны рекомендации, позволившие оптимизировать дизайн экранов. Вследствие усложнения техники появилась наука эргономика. В задачу эргономики  входит комплексное изучение различных аспектов взаимодействия человека и машины, человеко-машинной системы и среды [3]

Появление компьютеров в 50-60-е годы совершило переворот в организации работы, благодаря их распространению, несмотря на огромные размеры и дороговизну. Операторы испытывали трудности с работой сложных систем. Постепенно началось применение законов эргономики в  проектирование человеко-машинных интерфейсов. С развитием компьютеров росло и количество хранимой и обрабатываемой информации. Появляется необходимость в компьютерных программах, с помощью которых могут быть решены определенные задачи.

В период 70 наметилось разделение между производителями компьютеров и разработчиками программного обеспечения. Разработчики собирались проектировать простые и понятные интерфейсы, чтобы пользователь мог эффективно работать без помощи со стороны службы техподдержки.

В 80-е гг. произошло перенаправление от классической эргономики в сторону разработки когнитивных, соответствующих познаниям человека, особенностей взаимодействия пользователя с компьютером. Появилось понятие HCI. HCI - это аббревиатура английского Human-Computer Interaction, что переводится как "взаимодействие человека и компьютера". [5]

Человеческо-машинное взаимодействие

Научно-техническая революция выдвинула на передний план проблему применения техники нового типа. Развитие этой техники шло и движется,  как и по пути ее усложнения, так и в направлении повышения ее качества и надежности работы. Но технически усовершенствованные машины не давали ожидаемого эффекта из-за несвоевременных или неверных действий человека. Полная автоматизация каких-либо процессов невозможна, так как техника способна замещать не все функции человека. Техника делала возможным решение новых задач, но при этом создавала для взаимодействующего с ней человека и принципиально новые условия труда (например, полеты в космос и на сверхзвуковых самолетах). Техника, которая создана без учета психофизиологических возможностей управляющего ею человека, фактически провоцировала его ошибки. Появилась необходимость в специальном изучении психофизиологических особенностей деятельности человека и новых сложных технических системах, изучения его возможностей по разрешению возникающих в ней задач с целью учета этих данных при конструировании систем и обучению людей для управления ими. Получение продуктивных результатов посредством техники повышает самооценку человека, его уверенность в способности решать профессиональные задачи.

Объемы производства огромны, однако лидерство принадлежит цифровым технологиям, а в экономике уже не обойтись без  программного обеспечения. И большие и малые компании, предлагающие различные товары и предоставляющие услуги в разных областях, используют программное обеспечение в своей деятельности. Поставщики, клиенты, сотрудники компаний, организаций, учреждений общаются, управляют аппаратами посредством программ или при их поддержке. Компьютеры, различные мобильные устройства, уже плотно вошли в нашу личную жизнь.

Снижение стоимости производства было главным достижение индустриального общества. В постиндустриальную эпоху при практически одинаковой стоимости сырья и работ, наиболее действенный путь снижения затрат на производство связан с автоматизацией, планированием и управлением знаниями, т. е. с программами. Будучи единожды созданной, программа может копироваться бесконечное число раз практически бесплатно. [2] Уделяется много внимания повышению эффективности программ и качества взаимодействия с ними. Чтобы создать эффективный интерфейс, который делал бы работу с программой приятной, нужно понимать, какие задачи будут решать пользователи с помощью данной программы и какие требования к интерфейсу могут возникнуть у пользователей. [5]

Планирование сложных цифровых продуктов, с которыми прямо взаимодействует человек, требует значительных предварительных профессиональных проектировщиков  так же, как, например, планирование больших деловых центров требует предварительных работ профессиональных архитекторов. Проектирование взаимодействия касается не столько эстетических вопросов, сколько понимания пользователей и принципов их познавательной деятельности [2]. При проектировании и создании программ необходимо уделять внимание не только целям бизнеса, но и личным целям пользователя. Правильно расставленные приоритеты при создании программного обеспечения, акцентированные не только на реализации этого продукта, а так же на потребности пользователя, помогут  в его распространении.

Проектирование взаимодействия – это инструмент, позволяющий «узнавать, чего хочет пользователь» [2]. Перегруженные функциями продукты, созданные командой без участия пользователей виртуальных либо реальных, первыми попавшими на рынок, будут вытеснены более поздними продуктами, которые более детально продуманы в области взаимодействия с пользователем.

Еще одна из сторон проектирования программных продуктов – это то, что необходимо учитывать, что его могут использовать люди в разных странах, говорящие на разных языках и живущих в разных культурах. В этом случае в элементах интерфейса (например, панели инструментов) используются универсальные значки, однозначно понимаемые цвета и символы. Учитывается, что некоторые фразы могут быть либо длинней либо короче на другом языке при переводе и интерфейс не потеряет согласованности. Семантику интерфейса следует сохранять на всех уровнях. [2]

При проектировании приложений так же не следует забывать и про уровень опытности пользователей. Некоторые компьютерные программы прерывают работу пользователя странными вопросами и выводят на экран бессмысленные сообщения, повергая его в недоумение в самых простых ситуациях. [5]

Человеческо-машинное взаимодействие – это наука, которая изучает, как люди используют цифровые системы, чтобы решить поставленные задачи. HCI обеспечивает знаниями о цифровом продукте и человеке для того, чтобы взаимодействие между ними было более эффективным и более удобным.

HCI включает в себя несколько различных дисциплин для понимания разработчиками программного обеспечения основы деятельности, поведения и ментальной специфики человека в соответствии с проектируемой системой.

Некоторые из них:

Под взаимодействием, подразумевается обмен действиями и реакциями на эти действия между машиной и пользователем. Есть два основных вида: использование интерфейса языка команд (ввод команд текстовыми средствами) и непосредственное манипулирование.

Способы, посредством которых человек общается с цифровой техникой:

Языки команд - пользователь управляет системой, вводя соответствующие команды в тестовом режиме; формы - пользователь заполняет формы или поля диалога, вводя данные в необходимые поля; меню, панель инструментов - пользователь обеспечен рядом опций и управляет системой, выбирая необходимые пункты; прямое манипулирование (интерфейс) - пользователь управляет объектами на экране посредством устройства манипулирования, типа мыши. Цель создания эргономичного интерфейса состоит в том, чтобы отобразить информацию эффективно для человеческого восприятия и структурировать отображение таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее главным элемен там.

Основные принципы создания интерфейса:

1. Естественность (интуитивность). Работа с системой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых элементов интерфейса для решения определенной цели.

2. Непротиворечивость. Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы, то в дургой части системы приемы работы должны быть идентичны. Также работа с системой через интерфейс должна соответствовать установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Eter).

3. Простота. Это означает, что пользователь должен вводить только минимальную информацию для работы или управления системой. Аналогично, нельзя требовать от пользователя ввести информацию, которая была предварительно введена или которая может быть автоматически получена из системы. Желательно использовать значения по умолчанию, чтобы минимизировать процесс ввода информации.

4. Непосредственный доступ к системе помощи. В процессе работы необходимо, чтобы система обеспечивала пользователя необходимыми инструкциями. Система помощи отвечает трем основным аспектам - качество и количество обеспечиваемых команд; характер сообщений об ошибках и подтверждения того, что система делает. Сообщения об ошибках должны быть полезны и понятны пользователю.

5. Гибкость. Насколько хорошо интерфейс системы может обслуживать пользователя с различными уровнями подготовки? Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры.

Развивается так же направление в цифровой технологии проектирование бесконтактных интерфейсов (управление взглядом).

Сегодня актуально понятие «юзабилити», которое основано на исследованиях социальных наук, теории коммуникации, лингвистики, промышленного дизайна, графики и когнитивной психологии. Юзабилити - эргономическая характеристика степени удобности предмета для применения пользователями при достижении определённых целей в некотором контексте. Т.е. это правильный, грамотно сконструированный интерфейс.

Успех продукта, отвечающего человеческим потребностям, требует тщательной координации усилий большого количества людей, необходимо непрерывное взаимодействие технических специалистов, проектировщиков и бизнесменов в области расстановки приоритетов на всем протяжении проектирования и разработки.

Некоторые предложения по проектированию интерфейсов.

Процесс разработки программного продукта должен включать следующие этапы:

  1. Сбор требований, исследования.
  2. Проектирование.
  3. Тестирование, оценка

Требования выступают, как набор утверждений, которые должна делать система.

При проектировании ставятся определенные задачи заказчика (организация, компания) и целевой аудитории (для кого предназначен конечный продукт).

В завершении проверка удобства и простоты пользования продукта.

В процессе проектирования удобного интерфейса можно использовать исследования психологов, физиологов.

Рассмотрим некоторые из них.

Зрение является главным каналом восприятия. То, что воспринимают наши глаза, является только частью общего процесса. Изображения, поступающие в мозг, изменяются и интерпретируются. Можно с полным основанием сказать, что мозг «видит». [1]

После первого беглого взгляда на экран взгляд передвигается в соответствии с обычным способом чтением, поэтому дизайн должен быть понятен целевой аудитории, важную информацию не желательно размещать по краям.

Цвета необходимо выбирать, учитывая ассоциации, которые они могут вызвать.

Для оценки удобочитаемости текста используется формула легкости чтения Флеша [1].

Если у пользователя есть трудности при чтении шрифта, они перенесут это чувство на весь текст и решат, что содержание сложно для понимания, поэтому выбор шрифта для интерфейса так же важен, как и цвет.

Не желательно заставлять пользователя запоминать информацию в одном месте, а вносить ее в другом (некоторые банкоматы еще от этого не избавились).

Ограничивать информацию, предназначенную для пользователей, предлагается четырьмя элементами, можно использовать разделение на группы, так человек легче воспринимает данные.

Правильный дизайн пользовательского интерфейса позволяет избежать проблем, связанных с устройством человеческой памяти. [1]

Многие правила разработки потребительских свойств продукта действительно являются правилами, связанными с принятыми в обществе ожиданиями для взаимодействий. [1] Следуя этим правилам, разработчик создаст то, что соответствует ожиданиям.

Заключение.

В век быстрого развития технологий, роста распространения и объема получаемой информации необходимо создавать универсальные программные продукты с человекоориентированными интерфейсами.

Искусственный интеллект программ в основном зависит от того, каким его создали разработчики, а не от характеристик аппаратного обеспечения. У большинства  же пользователей цифровой продукт ассоциируется именно с программами, которые на нем работают, и плохое впечатление от использования программного обеспечения автоматически переносится на сам продукт. Поэтому авторы программ, заказчики программных продуктов должны с большим вниманием и ответственностью подходить к проектированию интерфейсов, исследований проведено уже достаточно, чтобы их использовать, что в конечном счете принесет и прибыль и удовлетворение пользователей их разработками.

Токарева Е.В. Katysabio

Ростов-на-Дону, 2015 г. Культурология. Информационные технологии в изучении культуры

Руководитель: Кириллов А.А., кандидат философских наук, доцент

Список литературы

  1. С. Уэйншенк «100 главных принципов дизайна»
  2. Купер А., Рейман Р., Кронин Д. Алан Купер об интерфейсе. Основы проектирования взаимодействия. – Пер. с англ. – СПб.: Символ ’ Плюс, 2009.
  3. В.Я.Дубровский, Л.П.Щедровицкий. Инженерная психология и развитие системного проектирования (вступительная статья)
  4. Михайлов С.М. История дизайна. В 2 томах. М.: Союз дизайнеров России, 2003
  5. Жарков С. Shareware: профессиональная разработка и продвижение программ, 2002
  6. Статьи, http://sitepolice.ru/blog/usability/12906/
В каталог